💡 Éclairage Abribus
Simuler l’éclairage de l’abribus
🎯 Situation déclenchante
La municipalité de ta ville a choisi un éclairage LED commandé par des capteurs. Avant de programmer la vraie maquette, tu vas simuler son comportement sur Scratch.
« Comment programmer l’abribus pour qu’il s’allume seulement si c’est la nuit ET qu’un usager est présent ? »
Questions
Q1
De quelles informations l’abribus a-t-il besoin pour décider d’allumer la lampe ?
Q2
Comment écrire cette décision pour qu’un programme puisse l’exécuter ?
💡 Tu vas écrire l’algorithme, programmer les capteurs et la lampe dans Scratch, puis vérifier le fonctionnement dans un tableau.
Ma progression
1
Algo
2
Découvrir
3
Luminosité
4
Lampe
5
Présence
6
Bilan
7
Trace
✓
Quiz
La progression se met à jour au fil de tes activités — valide les étapes Scratch avec leurs boutons.
La suite de cette séance est réservée aux abonnés
Activités interactives, trace écrite sauvegardée, quiz corrigé et fiches professeur modifiables.
Compétences travaillées
- ►Identifier les données utilisées et produites par le programme associé à une fonctionnalité d'un OST (à partir d'un programme existant)
- ►Identifier les capteurs et les composants d'une interface homme machine (IHM) d'un OST
- ►Comprendre et traduire par un algorithme en langage naturel le programme associé à une fonctionnalité d'un OST
- ►Modifier les paramètres d'un programme et identifier ou évaluer ses effets en termes de fonctionnalité
- ►Modifier un programme fourni pour répondre au besoin ou à un problème posé