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Technologie 5e › Éclairage Abribus › Simuler l’éclairage de l’abribus › Séance 2 / 4
💡 Éclairage Abribus

Simuler l’éclairage de l’abribus

⏱ ~1h30
👤 5e — Individuel
📚 Algorithme · Variables · Programmation Scratch

🎯 Situation déclenchante

La municipalité de ta ville a choisi un éclairage LED commandé par des capteurs. Avant de programmer la vraie maquette, tu vas simuler son comportement sur Scratch.

« Comment programmer l’abribus pour qu’il s’allume seulement si c’est la nuit ET qu’un usager est présent ? »
Questions
Q1 De quelles informations l’abribus a-t-il besoin pour décider d’allumer la lampe ?
Q2 Comment écrire cette décision pour qu’un programme puisse l’exécuter ?
💡 Tu vas écrire l’algorithme, programmer les capteurs et la lampe dans Scratch, puis vérifier le fonctionnement dans un tableau.

Ma progression

1
Algo
2
Découvrir
3
Luminosité
4
Lampe
5
Présence
6
Bilan
7
Trace
✓
Quiz

La progression se met à jour au fil de tes activités — valide les étapes Scratch avec leurs boutons.

La suite de cette séance est réservée aux abonnés

Activités interactives, trace écrite sauvegardée, quiz corrigé et fiches professeur modifiables.

Compétences travaillées

  • ►Identifier les données utilisées et produites par le programme associé à une fonctionnalité d'un OST (à partir d'un programme existant)
  • ►Identifier les capteurs et les composants d'une interface homme machine (IHM) d'un OST
  • ►Comprendre et traduire par un algorithme en langage naturel le programme associé à une fonctionnalité d'un OST
  • ►Modifier les paramètres d'un programme et identifier ou évaluer ses effets en termes de fonctionnalité
  • ►Modifier un programme fourni pour répondre au besoin ou à un problème posé
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