Programmer le doigt — Fonctions et IHM
🎯 Situation déclenchante
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Votre doigt prototype est monté et validé mécaniquement. Il bouge quand vous tirez sur le fil à la main. Mais un objet technique ne se commande pas à la main : il lui faut un programme. Dans cette séance, vous allez d'abord lui donner un cerveau, puis lui construire une interface pour que quelqu'un puisse le piloter sans toucher au code. |
L'interface à construire
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Ma progression
programme
fonctions
écrite
validé
La progression se met à jour automatiquement — valide chaque activité avec le bouton vert en bas de sa carte
La suite de cette séance est réservée aux abonnés
Activités interactives, trace écrite sauvegardée, quiz corrigé et fiches professeur modifiables.
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Compétences travaillées
- ►Élaborer ou concevoir un algorithme permettant de répondre au besoin visé, puis le traduire en un programme structuré (appel de sous-programmes ou de fonctions), le tester et le mettre au point
- ►Réaliser et mettre au point un programme commandant un système réel incluant une interaction entre un humain et une machine
- ►Déterminer les données utilisées et produites par un programme associé à une fonctionnalité en vue de le modifier
- ►Associer des grandeurs analogiques issues d'un OST à des données exploitables
- ►Proposer un protocole de test pour valider le comportement et les performances d'un objet technique
- ►Socle commun (AFM5) — Élaborer un processus de conception et de réalisation dans un délai prescrit, avec des tâches identifiées
- ►Socle commun (ECC7) — Imaginer, fabriquer, créer, expérimenter avec habileté
- ►Socle commun (ECC1) — Acquérir et mobiliser les démarches et les gestes fondamentaux de l'apprentissage