Simulation d'éclairage d'abris bus

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Algo
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Découvrir
3
Luminosité
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Lampe
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Présence
Bilan

La progression avance automatiquement à chaque étape validée.

Abribus intelligent

La municipalité a choisi la LED intelligente. Avant de programmer la vraie maquette Arduino, tu vas simuler son comportement sur Scratch.

“ Comment programmer l'abribus pour qu'il s'allume seulement si c'est la nuit ET qu'un usager est présent ? ”
⚠ Réalise chaque étape dans l'ordre. Ne passe à la suivante que lorsque la précédente fonctionne dans Scratch.

1. Clique sur un mot ci-dessous. 2. Clique sur la case correspondante dans l'algorithme pour le placer.

Luminosité
Présence
Lampe
RÉPÉTER INDÉFINIMENT :
  SI               = “Nuit”
  ET SI               = “Oui” ALORS
    Allumer la              
  SINON
    Éteindre la lampe
  FIN SI
FIN RÉPÉTER
1
Découvrir le projet de base
Exploration · 5 min

1. Ouvre le projet Scratch avec le bouton ci-dessous.

2. Appuie sur la barre espace plusieurs fois et observe ce qui se passe à l'écran.

3. Repère les lutins : capteur de luminosité, capteur PIR, lampe.

4. Vérifie que les variables luminosite et presence sont visibles à l'écran (valeur 0).

▶ Ouvrir le projet Scratch
✅ Bien ! Passe à l'étape 2.
2
Programmer le capteur de luminosité
Variable luminosite · 15 min

Programme le lutin capteur de luminosité pour mettre à jour la variable :

Lune visible = nuit → luminosite = 1

Soleil visible = jour → luminosite = 0

quand ▶ est clique
repeter indefiniment
  si <touche [Lune v] ?> alors
    mettre [luminosite v] à 1 // nuit
  sinon
    mettre [luminosite v] à 0 // jour
  fin
fin

Test : Barre espace → la variable luminosite passe de 0 à 1 et inversement.

lutin LuneLune
Capteur luminositeCapteur lum.
✅ Parfait ! Passe à l'étape 3.
3
Programmer la lampe selon la luminosité
Condition simple · 15 min

Programme le lutin Lampe : s'allume si luminosite = 1 (nuit).

quand ▶ est clique
repeter indefiniment
  si <[luminosite v] = 1> alors
    basculer sur le costume [Lampe-ON v]
  sinon
    basculer sur le costume [Lampe-OFF v]
  fin
fin

Test : La lampe s'allume la nuit et s'éteint le jour.

Lampe ONLampe-ON
Lampe OFFLampe-OFF
✅ La lampe fonctionne ! Passe à l'étape 4.
4
Ajouter le capteur de présence PIR
Condition ET · 20 min

1. Programme le lutin capteur PIR : clic de souris = usager détecté.

Le lutin Avery représente l'usager. Déplace-le à la souris dans l'abribus pour simuler une présence. Le capteur PIR détecte si Avery est suffisamment proche.

quand ▶ est clique
repeter indefiniment
  si <(distance de [Avery v]) < 50> alors
    mettre [presence v] à 1
  sinon
    mettre [presence v] à 0
  fin
fin

2. Modifie la Lampe avec la condition ET :

si <<[luminosite v] = 1> et <[presence v] = 1>> alors
  basculer sur le costume [Lampe-ON v]
sinon
  basculer sur le costume [Lampe-OFF v]
fin

Test : La lampe ne s'allume que si nuit ET Avery est près du capteur PIR (distance < 50).

🎯 Personnalise ton travail :

Es-tu sûr(e) d'avoir besoin d'aide ?

Es-tu sûr(e) d'avoir validé l'étape 4 ?

🟩 Où trouver les blocs
  • souris pressée ? → catégorie Capteurs
  • mettre [variable] à [valeur] → catégorie Variables
  • et → catégorie Opérateurs (hexagone vert) → 2 cases à remplir
✕ Fermer l'aide
🔵 Défi — Temporisation

Dans la réalité, la lampe reste allumée quelques secondes après que l'usager est parti. Modifie ton programme pour que la lampe reste allumée 3 secondes après que la présence disparait. Indice : bloc attendre [ ] secondes.

✕ Fermer le défi
Capteur PIRCapteur PIR
✅ Excellent ! Algorithme complet. Passe au bilan !

Complète le tableau en choisissant l'action de la lampe pour chaque combinaison.

luminosite presence Action de la lampe
1 (nuit) 1 (usager présent)
0 (jour) 1 (usager présent)
1 (nuit) 0 (personne absent)
0 (jour) 0 (personne absent)

Récapitule ce que tu as appris dans cette séance.

1. QU EST-CE QUE FAIT LA VARIABLE LUMINOSITE DANS TON PROGRAMME ?
2. POURQUOI UTILISE-T-ON UNE CONDITION ET DANS LE PROGRAMME DE LA LAMPE ?
3. DANS QUELS CAS LA LAMPE S ALLUME-T-ELLE ? (COMPLETE LA PHRASE)
✅ Sauvegardé !
Presentation Scratch📄 Présentation Scratch Aide detection lumiere📄 Aide Détection Lumière
Cycles Jour NuitCycles Jour / Nuit
Zone de detectionZone de détection
reussi
✔ Mon algorithme est placé et validé
✔ La variable luminosite change avec la barre espace
✔ La lampe s'allume nuit ET clic
✔ Le tableau des événements est validé
Analyser un programme simple fourni et tester s'il répond au besoin ou au problème posé Identifier les éléments d'un programme de commande d'un OST fourni (variables, instruction conditionnelle, séquences d'instruction) ainsi que ses entrées/sorties · Mettre en relation les éléments du programme avec les capteurs et les actionneurs de l'OST Projet d'aménagement des programmes de technologie du cycle 4 — CSP, juin 2025
Réaliser et mettre au point un programme simple commandant un OST Retranscrire en algorithme le fonctionnement de l'OST · Utiliser des variables, une instruction conditionnelle, une instruction itérative et des séquences d'instructions · Tester le programme sur l'OST réel ou simulé Projet d'aménagement des programmes de technologie du cycle 4 — CSP, juin 2025

Date de création : 27/06/2021 11:07
Dernière modification : 09/12/2024 18:16
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