Simulation d'éclairage d'abris bus
Simuler le comportement de l'abribus
Ma progression
La progression avance automatiquement à chaque étape validée.
Situation déclenchante
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La municipalité a choisi la LED intelligente. Avant de programmer la vraie maquette Arduino, tu vas simuler son comportement sur Scratch. “ Comment programmer l'abribus pour qu'il s'allume seulement si c'est la nuit ET qu'un usager est présent ? ”
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Algorithme — Complète avant de programmer
1. Clique sur un mot ci-dessous. 2. Clique sur la case correspondante dans l'algorithme pour le placer.
SI = “Nuit”
ET SI = “Oui” ALORS
Allumer la
SINON
Éteindre la lampe
FIN SI
FIN RÉPÉTER
1. Ouvre le projet Scratch avec le bouton ci-dessous.
2. Appuie sur la barre espace plusieurs fois et observe ce qui se passe à l'écran.
3. Repère les lutins : capteur de luminosité, capteur PIR, lampe.
4. Vérifie que les variables luminosite et presence sont visibles à l'écran (valeur 0).
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Programme le lutin capteur de luminosité pour mettre à jour la variable : Lune visible = nuit → luminosite = 1 Soleil visible = jour → luminosite = 0 quand ▶ est clique
repeter indefiniment si <touche [Lune v] ?> alors mettre [luminosite v] à 1 // nuit sinon mettre [luminosite v] à 0 // jour fin fin Test : Barre espace → la variable luminosite passe de 0 à 1 et inversement. |
Lune Capteur lum. |
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Programme le lutin Lampe : s'allume si luminosite = 1 (nuit). quand ▶ est clique
repeter indefiniment si <[luminosite v] = 1> alors basculer sur le costume [Lampe-ON v] sinon basculer sur le costume [Lampe-OFF v] fin fin Test : La lampe s'allume la nuit et s'éteint le jour. |
Lampe-ON Lampe-OFF |
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1. Programme le lutin capteur PIR : clic de souris = usager détecté. Le lutin Avery représente l'usager. Déplace-le à la souris dans l'abribus pour simuler une présence. Le capteur PIR détecte si Avery est suffisamment proche. quand ▶ est clique
repeter indefiniment si <(distance de [Avery v]) < 50> alors mettre [presence v] à 1 sinon mettre [presence v] à 0 fin fin 2. Modifie la Lampe avec la condition ET : si <<[luminosite v] = 1> et <[presence v] = 1>> alors
basculer sur le costume [Lampe-ON v] sinon basculer sur le costume [Lampe-OFF v] fin Test : La lampe ne s'allume que si nuit ET Avery est près du capteur PIR (distance < 50). Es-tu sûr(e) d'avoir besoin d'aide ? Es-tu sûr(e) d'avoir validé l'étape 4 ? 🟩 Où trouver les blocs
🔵 Défi — Temporisation
Dans la réalité, la lampe reste allumée quelques secondes après que l'usager est parti. Modifie ton programme pour que la lampe reste allumée 3 secondes après que la présence disparait. Indice : bloc attendre [ ] secondes. ✕ Fermer le défi |
Capteur PIR |
Bilan — Tableau des événements et actions
Complète le tableau en choisissant l'action de la lampe pour chaque combinaison.
| luminosite | presence | Action de la lampe |
|---|---|---|
| 1 (nuit) | 1 (usager présent) | |
| 0 (jour) | 1 (usager présent) | |
| 1 (nuit) | 0 (personne absent) | |
| 0 (jour) | 0 (personne absent) |
Ma trace écrite
Récapitule ce que tu as appris dans cette séance.
Ressources
J'ai réussi si...
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Compétences visées — CSP juin 2025
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Analyser un programme simple fourni et tester s'il répond au besoin ou au problème posé Identifier les éléments d'un programme de commande d'un OST fourni (variables, instruction conditionnelle, séquences d'instruction) ainsi que ses entrées/sorties · Mettre en relation les éléments du programme avec les capteurs et les actionneurs de l'OST Projet d'aménagement des programmes de technologie du cycle 4 — CSP, juin 2025
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Réaliser et mettre au point un programme simple commandant un OST Retranscrire en algorithme le fonctionnement de l'OST · Utiliser des variables, une instruction conditionnelle, une instruction itérative et des séquences d'instructions · Tester le programme sur l'OST réel ou simulé Projet d'aménagement des programmes de technologie du cycle 4 — CSP, juin 2025
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